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琦琦儿 2008-10-9 08:52

3Ds Max教程:游动在深海的Orange Shell

[size=2][b]一、前期:[/b] [/size]
[size=2]  我特别喜欢动物世界,没事就喜欢把自己收集的动物素材欣赏一番。在设计《Orange Shell》的时候,一边看《动物世界》一边就很随意地画了些东西,然后把它们组合在一起后,《Orange Shell》就诞生了。之前设计的是一个在空中担任运输工作的角色,后面考虑了一下色调方面就把它从空运部调到深海区工作了。
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[align=center][size=2][img]http://news.newhua.com/Files/Remoteupfile/2008-9/16/1419033_01.jpg[/img]
最终完成图[/size][/align][size=2]  先来看看概念用的线稿。[/size]
[align=center][size=2][img]http://news.newhua.com/Files/Remoteupfile/2008-9/16/1419033_02.jpg[/img]
图1[/size][/align][size=2]  下面我们就进入制作吧。[/size]
[size=2]  [b]二、模型[/b][/size]
[size=2]  因为整个模型的所有细节都是ZBrush 里面完成的,所以建模型的时候不要注重细节,也不要太急于看到成品,一步一步从低面到高面往下做。布线的时候顺着结构和均匀布线的规律去布线就可以了。[/size]
[align=center][size=2][img]http://news.newhua.com/Files/Remoteupfile/2008-9/16/1419033_03.jpg[/img]
图2[/size][/align][align=center][size=2][img]http://news.newhua.com/Files/Remoteupfile/2008-9/16/1419033_04.jpg[/img]
图3[/size][/align][align=center][size=2]  [/size][/align][align=center][align=center][size=2][img]http://news.newhua.com/Files/Remoteupfile/2008-9/16/1419033_05.jpg[/img]
图4[/size][/align][align=center][size=2][img]http://news.newhua.com/Files/Remoteupfile/2008-9/16/1419033_06.jpg[/img]
图5[/size][/align][align=center][size=2][img]http://news.newhua.com/Files/Remoteupfile/2008-9/16/1419033_07.jpg[/img]
图6[/size][/align][align=center][size=2][img]http://news.newhua.com/Files/Remoteupfile/2008-9/16/1419033_08.jpg[/img]
图7[/size][/align][align=center][size=2][img]http://news.newhua.com/Files/Remoteupfile/2008-9/16/1419033_09.jpg[/img]
图8[/size][/align][align=center][size=2][img]http://news.newhua.com/Files/Remoteupfile/2008-9/16/1419033_10.jpg[/img]
图9[/size][/align][align=center][size=2][img]http://news.newhua.com/Files/Remoteupfile/2008-9/16/1419033_11.jpg[/img]
图10[/size][/align][size=2]  所有的东西都做完了后,我们要把它们组合在一起,设置好安全框的尺寸,再加一个摄像机调整好角度,模型就算基本建完了。[/size]
[align=center][size=2][img]http://news.newhua.com/Files/Remoteupfile/2008-9/16/1419033_12.jpg[/img]
图11[/size][/align][size=2]  建完模型接下来是分UV ,给模型分UV时要找到适合它形状的方式展开,而且切割处尽量放在镜头看不到的地方[/size]
[align=center][size=2][img]http://news.newhua.com/Files/Remoteupfile/2008-9/16/1419033_13.jpg[/img]
图12[/size][/align][size=2]  在放每个物体的UV 图的时候也要尽量将统一材质的UV放在一起,并且将空间充分利用起来,而且要注意他们的比例不要偏差太大。[/size]
[align=center][size=2][img]http://news.newhua.com/Files/Remoteupfile/2008-9/16/1419033_14.jpg[/img]
图13[/size][/align][size=2]  在导入ZBrush之前,要先将他们分别分离出来,有助于在ZBrush里面对单个的物体进行更多的细节雕刻。模型分别用 Sub Tool 栏里面的 Append 选项依次添加进来,以便再进行重新组合。[/size]
[align=center][size=2][img]http://news.newhua.com/Files/Remoteupfile/2008-9/16/1419033_15.jpg[/img]
图14[/size][/align][size=2]  剩下的细节就是自己自由发挥了。[/size]
[align=center][size=2][img]http://news.newhua.com/Files/Remoteupfile/2008-9/16/1419033_16.jpg[/img]
图15[/size][/align][size=2]  把雕好细节模型降到最低级,然后在ZMapper里面分别生成Normal Map 和 Cavity Map。[/size]
[align=center][size=2][img]http://news.newhua.com/Files/Remoteupfile/2008-9/16/1419033_17.jpg[/img]
图16[/size][/align][align=center][size=2][img]http://news.newhua.com/Files/Remoteupfile/2008-9/16/1419033_18.jpg[/img]
图17[/size][/align][size=2]  [b]三、渲染[/b][/size]
[size=2]  关于角色的颜色,我在Phtoshop 调色,并画出细节。与此同时,渲染出其他层 :Color、Shadow、Glare 、Z Depth、Shine、bleb。[/size]
[size=2]  [b]1、Color[/b][/size]
[size=2]  用SSS Fast Skin Material 材质球调制,然后贴上它UV贴图,具体的参数大家可以自己去调试一下。[/size]
[align=center][size=2][img]http://news.newhua.com/Files/Remoteupfile/2008-9/16/1419033_19.jpg[/img]
图18[/size][/align][size=2]  [b]2、hadow[/b][/size]
[size=2]  首先要把渲染器改成Mental Ray ,然后在材质球里面把Standard 材质球变成Architectural 材质球,然后再在Diffuse Map 里面贴:Ambient/Reflective Occlusion (base)Parameters。[/size]
[align=center][size=2][img]http://news.newhua.com/Files/Remoteupfile/2008-9/16/1419033_20.jpg[/img]
图19[/size][/align][size=2]  [b]3、Glare[/b][/size]
[size=2]  先将材质球放在Standard 里Diffuse 层里面贴Glow(Lume),然后在Glow(Lume)的属性Glow 里面贴一个黑白的贴图通道,再按F10, 打开Render Setup ,选择Renderer,在Camera Shaders的Output贴Glare。渲染这一层的时候灯光可以删掉了,它的光晕全靠黑白的通道生成,白的发光黑的不发光。[/size]
[align=center][size=2][img]http://news.newhua.com/Files/Remoteupfile/2008-9/16/1419033_21.jpg[/img]
图20[/size][/align][size=2]  [b]4、Z Depth[/b][/size]
[size=2]  再按F10,打开Render Setup ,选择Renderer Elements 里面添加ZDepth,直接渲染就可以看到效果,下面有可调参数。[/size]
[align=center][size=2][img]http://news.newhua.com/Files/Remoteupfile/2008-9/16/1419033_22.jpg[/img]
图21[/size][/align][size=2]  [b]5、Shine[/b][/size]
[size=2]  用一个普通的灯光打开阴影,并在Atmospheres&Effects里加volume Light,调整好参数。
  再到Advanced Effects里的Projector Map中贴Gradient (参数调整一下)。[/size]
[align=center][size=2][img]http://news.newhua.com/Files/Remoteupfile/2008-9/16/1419033_23.jpg[/img]
图22[/size][/align][align=left][size=2]  [b]6、Bleb[/b][/size][/align][size=2]  方法和做玻璃球一样简单,分别给Reflection/Refraction 加一个Raytrace 就可以了。[/size]
[align=center][size=2][img]http://news.newhua.com/Files/Remoteupfile/2008-9/16/1419033_24.jpg[/img]
图23[/size][/align][align=center][size=2][img]http://news.newhua.com/Files/Remoteupfile/2008-9/16/1419033_25.jpg[/img]
图24[/size][/align][/align]

ryan1131 2008-10-9 15:34

好强。我什么时候才有这技术

鱼之妖子 2008-10-29 01:25

abc::02 好复杂~~

李泽民 2008-12-10 20:12

支持下abc::01
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