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琦琦儿 2008-10-17 08:51

3DSMAX打造黄晓明版《上海滩》的许文强

[b]来源[/b]:火星时代专稿 作者:葱须道长

本教程讲述的是从零开始使用3DS MAX打造形神兼备的新版《上海滩》的黄晓明,过程中用到3DS MAX 9、ZBrush和Photoshop。
  最近看了黄晓明版的《新上海滩》,觉得许文强特别帅,就依样做了一个。作品的参考主要来自网上的照片。在素材的选取上要注意的是:不要选择光线太亮的,那样不利于观察人物的结构,应该选择结构最明显的图片,即测光图。在图片的整体构图上,我故意将整个人的造型倾斜了一点,以免画面看起来过于死板。
  教程使用到3DS MAX 9、ZBrush和Photoshop。
  最终效果:
[align=center][img]http://www.webjx.com/files/allimg/081016/1952560.jpg[/img]
效果图[/align]  细节图:
[align=center][img]http://www.webjx.com/files/allimg/081016/1952561.jpg[/img]
效果细节图[/align][align=left][b]  一、作品解析[/b][/align][align=left]  做现实的写实人物比较麻烦,因为对比起来容易暴露差异!不要先动手,也不要去找什么视图,如果首先用了,等到做的时候反而放不开,思维会被禁锢住,没有了自己本身的特点。先观察清楚你要做的角色的特色,这个很重要。对于人物来说,你记住一个人,肯定是他(她)的某个特别之处吸引了你,因此,我们先要将这个特别之处找出来。等到将这个角色的特别之处做好,就已经成功一半了!做角色其实很简单,只要从两方面把握:型、神。一定要在尽可能短的时间抓到重点,做出模型的整体结构,然后多放些时间在后面调整。[/align][align=left][b]  二、模型建立[/b][/align][align=left] [b]  [/b]首先是头模,一般起步常用的有5种,我说一下我的起步。[/align][align=center][img]http://www.webjx.com/files/allimg/081016/1952562.jpg[/img]
图1[/align]  将一个球体分为长宽高5、4、2段,然后执行球面化命令。
[align=center][img]http://www.webjx.com/files/allimg/081016/1952563.jpg[/img]
图2[/align][align=center][img]http://www.webjx.com/files/allimg/081016/1952564.jpg[/img]
图3[/align]  到这里就算是起步了,主要是分好大体的比例,然后挖出眼睛和嘴巴做好大体形状,导入Zbrush里面,仔细雕刻成黄晓明的大致样子。注意他与众不同的地方更是要多下些功夫。
[align=center][img]http://www.webjx.com/files/allimg/081016/1952565.jpg[/img]
图4[/align]   下面将雕刻的样子拓扑出来。
[align=center][img]http://www.webjx.com/files/allimg/081016/1952566.jpg[/img]
图5[/align]  如果认为还有什么不到位的地方,可以在Max里面调整其样子,头部模型的大致思路是这样的。
[align=center][img]http://www.webjx.com/files/allimg/081016/1952567.jpg[/img]
图6素模型的结构一般比较清楚。做素模型的时候可以将结构做得尽量清晰点,因为这个模型的结构不是最后效果,而有时候做一个角色,素模很象,但是加上贴图就变得不像了,所以后面还会根据实际情况再改下模型。衣服的模型制作没什么特别的,我是用片面拉出来的。只要体现从里到外一件比一件厚就可以了,不过要注意这样的布料的风衣是比较重的,所以应该做的比较平滑点以体现出厚重感。关于布线的问题也有很多人问过我,其实线是根据你做的东西的结构和动画的需要自然生成的,不用刻意地追求布线方法,下面我就发出这个模型的线筐图,本来是想做动画,但是手上还有个东西要做,所以就没按动画的线来做这个模型。[/align][align=center][img]http://www.webjx.com/files/allimg/081016/1952568.jpg[/img]
图7[/align][b]  三、材质的制作过程[/b]
[align=left]  当然,我的材质做得很马虎,因为自己也没找到好素材。这里我只说一下制作的方法,先说头部,主要用的是MR的3S材质。做3S材质的时候,先不要上贴图,把默认的材质效果调试好。主要调试皮肤的基本特点,调整一下皮肤的通透感,确认是干燥的皮肤还是湿润的皮肤。这时候就需要灯光的配合,可以简单的打3点光。[/align][align=center][img]http://www.webjx.com/files/allimg/081016/1952569.jpg[/img]
图8[/align][align=left]  贴图只做了5张,就是头上排的5张。分别作用是:第1张,控制你的表面颜色,比如眉毛(只是针对贴图做的眉毛)、嘴巴等颜色很明显的部分;第2张,皮肤本身;第3张,真皮层。次层可以在里面做血管,让皮肤更真实;第4张,高光。如果要高光更好,可以再做张颗粒感比较强的高光2层来控制;第5张,凹凸。3S材质没固定的参数,可以用不同的场景尺寸来确定参数的大小,主要是理解每个参数的含义。[/align][align=left]  下面是布料材质,外套的毛毛的感觉是颜色通道用的FALLOFF(衰减)做出来的效果,这也是效果图的常用手法。[/align][align=center][img]http://www.webjx.com/files/allimg/081016/19525610.jpg[/img]
图9[/align][align=left][b]  四、灯光[/b][/align][align=left]  灯光我主要用了全局光,因为MR的全局光,一个可以投射影子的主光,一个为侧面冷色调的补光,一个配合背景方向的背光,还有一个提高眼睛的高光的灯光。做灯光的时候不要太乱,一定要明白每个灯在场景中都起了什么作用。灯光会对角色的塑造起很大的作用。[/align][align=center][img]http://www.webjx.com/files/allimg/081016/19525611.jpg[/img]
图10[/align]  机器快坏了,显示上有点问题。上面的基础调整完了,下面的工作就是精细的调整。在制作的过程中,做模型做的比较快,用的时间比较多的是神态的调整。至于黄晓明的特点,后来考虑下还是眼神锐利点比较能突出他的特点。[b]五、后期[/b]
[align=left]  我找了张有点上海滩味道的图片。[/align][align=center][img]http://www.webjx.com/files/allimg/081016/19525612.jpg[/img]
图11[/align]  将渲染图存为TGA格式,将背景高斯模糊一下。
[align=center][img]http://www.webjx.com/files/allimg/081016/19525613.jpg[/img]
图12[/align]  然后羽化出一个椭圆选区,反选,再一次模糊,确定视觉中心点。
[align=center][img]http://www.webjx.com/files/allimg/081016/19525614.jpg[/img]
图13[/align]  最后色相饱和度就OK了。
[align=left]  总结下,整个制作过程是比较简单的,主要的部分就是考察对你所做的对象的了解程度!你了解得越深,人物表达就越充分,离真实的惊艳也就不远了。另外,模型、材质、灯光是一环扣一环的,要都做得比较好才能出好的效果,不要单独去重视某一个环节,而且写实角色在后期可能还要调整模型。好了,写到这里吧,疏漏的地方大家谅解。[/align][align=center][img]http://www.webjx.com/files/allimg/081016/19525615.jpg[/img]
图14[/align]

yy56846014 2008-10-17 17:19

来看一下~
为什么看不到图哦~

夜雪郎 2008-10-18 23:47

好厉害啊.....我还只是个3D新手。。。
   有好多问题都搞不懂。。。

苏小宇 2008-10-22 17:26

很强悍。
支持77姐。

苏小宇 2008-10-22 17:27

77姐你说的这个第二个软件主要是做什么的?
我没用过,你可以介绍一下么?我主要就是学的3D和PS。

stubble 2008-10-22 18:50

郁闷了 什么时候能灌满80积分?

stubble 2008-10-22 18:51

郁闷了 什么时候能灌满80积分?
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