onEnterFrame 事件
onEnterFrame事件对于游戏开发者而言是非常有用的,它使得我们能够快速、反复地按照预设帧频(fps)运行一段程序。回想在Flash5的时代,这(onEnterFrame实时监控)是一种非常流行的技术,用这样的事件来控制机器游戏对手的逻辑,又或者我们可以在每一个子弹上设置这样的事件来监测子弹的碰撞。
实际上,我们并不推荐给过多的MoveClip添加这样的事件,因为这样做会导致“无头绪码(spaghetti code)”的出现,并且容易导致程序效率明显降低。
大多数情况下,用单独一个onEnterFrame事件就可以解决问题了:用这一个主循环来执行你所需要的操作。
另一个简单的办法是设置一个合适的帧频:要知道帧频越高,CPU资源就越紧张。
在帧频为25-35(fps)之间时,onEnterFrame足以很好地执行较复杂代码,哪怕你的计算机配置较低。因此,在没有特殊要求的场合,我们不推荐使用高于60(fps)的帧频。
矢量图与位图
在处理图形前,我们一定要做出正确的选择。Flash能对矢量图和位图进行完美的兼容,然而矢量图和位图在播放器中的表现实质却完全不同。
在用到矢量图的时候,我们要尽可能简化它们的形状,去除多余的端点。这样做将大大降低播放器用于呈现矢量图所要进行的计算量。另一个重要方面在于线条的运用,尽量减少和避免冗陈的线条结构,因为它们会直接影响到flash的播放效率。
当某个实例透明度小于100时,也会对播放速率造成影响,所以如果你发现自己的Flash播放速率过慢,就去挑出这些透明的实例来吧!
那么,如果真的需要呈现比较复杂的场景时,你就最好考虑使用位图实现。虽然Flash在对位图的渲染效率上并不是最优越的(比如和Flash的“兄长”Director比起来),但丰富的视觉内容呈现只能靠位图(与位图同复杂度的矢量图形渲染速率非常低)了,这也是很多基于区块的游戏中广泛采用像素图作为背景的原因。顺便要提到的是,Flash虽然对GIF,JPG和PNG都有所支持,但是渲染速度上PNG还是占有绝对优势,所以我们建议flash中的位图都尽可能采用PNG格式。
影片剪辑(MovieClip)的可视性[下面将MovieClip简称为mc]
您可能会经常碰到这样一种情况:有大量不可见/屏幕外的mc等待出场(比如游戏中屏幕外的地图、人物等等)。
要知道,播放器仍然要消耗一定的资源来处理这些不可见/屏幕外的mc,哪怕他们是单帧,非播放的状态。
最好的解决办法之一是给这些mc一个空白帧,当他们不出现在屏幕上时,你能用gotoAndStop()语句跳转到这一帧,从而减少播放器对资源的需求。
请务必记住,这种情况下,简单的设置可见度属性为不可见( _visible = false )是无效的,播放器将继续按照这些mc所停留或播放的帧的复杂度来分配资源。
数组
数组在各种需要记录数据的应用程序和游戏中都被广泛的使用。
一个典型的例子就是基于区块的Flash游戏,在这样一类的游戏中,地图有时被存放成形如arr[y][x]的二维数组。虽然这是一种很常见的方法,但是如果用一维数组的话,却能提高程序的运行效率。另一个重要的方法来提高数组效率是在数组遍历的时候使用for in 循环来代替传统的 for 或者while循环语法。
例如:
一段代码如下
复制内容到剪贴板
代码:
for (var i in arr)
{
if (arr[i] > 50)
{
// 进行某些操作
}
} 它的执行速度明显高于这一段代码:
复制内容到剪贴板
代码:
for (var i=0; i < 10000; i++)
{
if (arr[i] > 50)
{
// 进行某些操作
}
}前者的效率比后者提高了30%,这个数字在你的游戏要逐帧执行这一段代码的时候显得更加宝贵!
高级优化:
1) for循环 和 while循环
用while循环将会得到比for循环更好的效率。然而,从数组中读取数据,用for in循环式最好的选择!
所以我们不推荐使用:
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代码:
for (var i=0; i < 1000; i++)
{
//进行某些操作
}而推荐使用
复制内容到剪贴板
代码:
var i=-1
while (++i < 1000)
{
//进行某些操作
} 2) 从数组中读取数据
我们通过测试发现,for in循环的效率大大高于其他的循环方式。参看:
复制内容到剪贴板
代码:
arr = []
MAX = 5000
//数组赋值
for (i=0; i < MAX; i++)
{
arr[i] = i
}
var item = null
// For 循环
for (var i=0; i < MAX; i++)
{
item = arr[i]
}
// For 循环
for (var i in arr)
{
item = arr[i]
}
// While 循环
i = -1
while(++i < MAX)
{
item = arr[i]
} 3) 向数组中写入数据(while , for)
可以看到while循环稍占优势。
4) _global(全局)变量同Timeline(时间轴)变量
我们猜测采用全局变量能提高变量调用速度,然而效果并不像预计的那样明显。
5) 单行、多行变量赋值
我们发现单行变量赋值效率大大高于多行。比如:
a = 0
b = 0
c = 0
d = 100
e = 100
效率就不如:
a = b = c = 0
d = e = 100
6) 变量名寻址
这个测试反映了变量名的预寻址是非常重要的,尤其是在循环的时候,一定要先给丁一个指向。这样大大节约了寻址时间。
比如:
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代码:
var num = null
t = getTimer()
for (var i=0; i < MAX; i++)
{
num = Math.floor(MAX) - Math.ceil(MAX)
}
t1.text = "Always lookup: " + (getTimer() - t) 就不如:
复制内容到剪贴板
代码:
t = getTimer()
var floor = Math.floor
var ceil
= Math.ceil
for (var i=0; i < MAX; i++)
{
num = floor(MAX) - ceil(MAX)
} 7) 短变量名和长变量名
变量名越短,效率越高。考虑到长变量名也有它的好处(比如,便于维护等),因此建议在关键部位(比如大量循环出现的时候)使用短变量名,最好就1-2个字符。
8) 循环前、后声明变量
在测试前,我们认为循环前声明变量会更加节约时间,不料测试结果并不明显,甚至还恰恰相反!
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代码:
// 内部声明
t = getTimer()
for (var i=0; i < MAX; i++)
{
var test1 = i
}
t1.text = "Inside:" + (getTimer() - t)
// 外部声明
t = getTimer()
var test2
for (var i=0; i < MAX; i++)
{
test2 = i
} 9) 使用嵌套的if结构
当用到复杂的条件表达式时。把他们打散成为嵌套的独立判断结构是最佳方案。下面的代码我们进行了测试,发现这种效果改进明显!
MAX = 20000
a = 1
b = 2
c = -3
d = 4
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代码:
var i=MAX
while(--i > -1)
{
if (a == 1 && b == 2 && c == 3 && d == 4)
{
var k = d * c * b * a
}
}
//下面的判断更加节省时间
var i=MAX
while(--i > -1)
{
if (a == 1)
{
if (b == 2)
{
if (c == 3)
{
if (d == 4)
{
var k = d * c * b * a
}
}
}
}
}